Tigre & Euphrate

Jeu
2 à 4 joueurs
2009
3760146641716
Français
Reiner Knizia
Matagot
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Description

Tigre et Euphrate fait partie de ce que l'on pourrait appeler les "Rolls Royce" des jeux de société "pour gros joueurs". Tout d'abord, j'aime la solidité de son thème. Soyons clair: on est très (extrêmement) loin de la simulation: le jeu ne simule pas des combats "sur le terrain". Mais symboliquement par contre, le thème du développement de la civilisation dans le bassin mésopotamien est parfaitement intégré dans la mécanique: le développement des royaumes, la politique intimement liée à la religion, les alliances et trahisons internes, les conflits externes, fusions et scissions entre royaumes, les populations sacrifiées par les affrontements, les renversements permanents de pouvoirs. Le thème est implanté de la manière que je trouve la plus élégante: est à la base un jeu de placement, influence et contrôle de région. Il a une subtilité proche du jeu de Go, avec des spécificités qui le rendent très "moderne": Les tuiles d'influence (politique, religion, commerce, agriculture) que l'on pose sur le plateau de jeu sont piochées aléatoirement dans un sac de toile. Ce hasard peut paraître curieux pour un jeu de réflexion "gros joueur". D'ailleurs, il peut se révéler occasionnellement frustrant au cours d'une partie, lorsque l'on ne pioche pas les tuiles que l'on aurait espérées. Le jeu impose donc de "faire avec". Il accentue ainsi le côté tactique (placements opportunistes) et réduit la nécessité (possibilité) d'une vision à long terme. En ce sens, la victoire revient au joueur le plus "opportuniste éclairé", c'est-à-dire à celui qui est capable de corriger l'orientation de son jeu en permanence, en fonction des capacités qui lui sont offertes. Les conflits internes et externes. En parfaite adhérence au thème, ils créent un autre facteur de chaos sur le plateau de jeu, car les majorités sont souvent fragiles. Celui qui se développe modestement dans son coin profitera de ses revenus raisonnables. Mais dès qu'un royaume prend de l'ampleur, il deviendra probablement plus fort pour les conflits externes (absorber les royaumes voisins), mais aussi la cible grandissante de renversements internes. Ici aussi, il faut composer avec le chaos permanent du plateau: les royaumes se construisent, fusionnent ou se déchirent. Et ici aussi, l'opportunisme est permanent. Les palais. Une magnifique idée: le palais devient immédiatement une "usine" à points de victoire. C'est une formidable nouvelle pour les chefs en place dans le royaume. Mais le palais a un double inconvénient. D'abord, sa construction-même affaiblit le royaume où il se trouve (il "consomme" 4 tuiles d'influence). Ensuite, son attractivité est si forte que le royaume devient instable, cible permanente d'attaques internes et externes. La richesse attire la convoitise: une fois encore, le thème est parfaitement intégré. Les conditions de victoire. Elles font aussi de le joyau qu'il mérite d'être. En développant les royaumes, les joueurs sont récompensés par des cubes de victoire représentant les 4 influences du jeu: politique, religieuse, commerciale, agricole. Le gagnant est déterminé en fonction de la valeur de son influence la plus faible. Ainsi, la condition même de la victoire oblige les joueurs à se développer uniformément dans toutes les influences. On ne joue donc jamais de partie "dégénérée": chaque partie impose le développement équilibré de tous les axes d'influence.

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