Le livre est ancien mais bien conservé. C'est la 1ère édition du jeu de rôle Polaris: Livre de 192 pages à couverture souple à rabats.
Description
Après un sommaire très détaillé se trouvent les informations minimales pour pouvoir jouer. Sur 13 chapitres, 4 sont consacrés à la description de l'univers, c'est-à-dire une cinquantaine de pages, écrit sur 3 colonnes. On y trouve un historique, une description des nations, les menus tracas quotidiens (oxygène, eau), la description de la Surface et quelques mots sur la reprise de la conquête des étoiles. A cela s'ajoute un scénario de 8 pages et la description de diverses créatures néfastes pour les joueurs. Le reste concerne les règles.
Une petite trentaine de pages traitent de la création de PJ, avec une liste de 60 talents allant d'Acquisition de matériel à Tactique en passant par Gestion ou Pilotage de véhicule fond marin et la description de 15 archétypes. Notons que le hasard intervient dans la création pour deux choses : la stérilité et les mutations. Pour les mutations, c'est ce qui donne accès à la Force Polaris, à l'Empathie ou à un Squelette renforcé mais aussi à des affections peu ragoûtantes : Purulence, Contagion ou Difformités. Les règles de combats occupent 22 pageset sont très détaillées : on peut tuer son prochain (ou être tué par ce dernier) de manière multiple. Ajoutons à cela la description de matériel (des armes, principalement) et d'une dizaine de véhicules. Pour finir, des règles de construction de vaisseaux sont proposées.
En appendice sept cartes de fonds marins (en noir et blanc) sont présentées avec les principales citées et les limites territoriales. Enfin, on trouve cinq fiches pour les véhicules et les PJ.
Sur iPhone, cette fonctionnalité est encore expérimentale.
polaris
JeuDescription
Le monde de la surface est devenu invivable pour l'Humanité qui s'est réfugiée sous les mers. Les raisons exactes du cataclysme sont inconnues, seuls les Généticiens et leurs merveilles technologiques ont permis à l'humanité de survivre. Ces Généticiens ont disparus, laissant l'Homme seul aux prises avec les dangers des profondeurs. Après bien des guerres, la situation géopolitique s'est relativement stabilisée. Cinq grandes puissances sont nées : l'Hégémonie qui, comme son nom l'indique (et sa situation géographique, les USA), se verrait bien dominer le monde, la Ligue Rouge qui a les mêmes ambitions, la mystérieuse Alliance Polaire, la République du Corail, qui semble être la plus tranquille, et enfin le Culte du Trident, détenteur de la Force Polaris, qui avec l'aide des Veilleurs joue les médiateurs entre les puissances. Plusieurs problèmes se posent à tout ce petit monde : le fait qu'ils ne s'aiment pas plus que ça, et les effets de la dégénérescence. Ainsi la majorité de l'Humanité est stérile, ce qui incite chaque nation à garder jalousement le peu de personnes capables d'enfanter. Mais le citoyen moyen a d'autres préoccupations, comme trouver de l'oxygène ou du Fluide (rappelez-vous Abyss), un peu d'espace dans les cités confinées et noires de monde, de l'eau potable, ou comment vivre autrement qu'en forçat dans une mine quelconque. Naturellement les joueurs sont appelés à interpréter des êtres hors du commun. Il est possible de jouer des ressortissants des grandes nations (à part l'Alliance, qui manque de précision et reste mystérieuse), des pirates, des contrebandiers, des prêtres du Trident "polarisés", des soldats (chaque nation en a), des barmans... Il est aussi possible d'incarner des êtres modifiés génétiquement capables de respirer sous l'eau. Les personnages seront fatalement amenés à fréquenter Equinoxe, port franc sous le contrôle du Culte. C'est un repaire de malandrins de toutes sortes (pirates, marchants de corps, assassins, diplomates...), l'endroit idéal pour avoir des ennuis, pour espionner son voisin et amasser beaucoup de matériel à troquer. Les règles des deux premières éditions sont à base de pourcentages, de seuils (qui ajoutent ou enlèvent 5% au Talent concerné), et ardues. La création de personnage n'est pas rapide (mais il existe des archétypes), celle des vaisseaux est difficile, les règles de combat sont très pointilleuses (4 jets de dés pour lancer une torpille) et mourir est d'une facilité déconcertante. Ce n'est donc pas un jeu à conseiller à un MJ débutant. La troisième édition, chez un nouvel éditeur, simplifie notablement les règles. La création de personnage réduit la part aléatoire en recourant à un système de points d'achat et les actions sont désormais résolues par le lancer d'un D20. L'ensemble reste néanmoins simulationniste et des règles optionnelles dans des encadrés permettent aux MJ de choisir jusqu'où ils souhaitent aller.
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Cette fonctionnalité est actuellement expérimentale et réservée aux membres VIP.
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